Minggu, 05 Februari 2012

Studio IMK

  • STUDIO adalah pendekatan terstruktur untuk desain user interface.
  • Metode ini berpusat kepada pengguna.
  • STUDIO Meliputi kegiatan pembangunan dari biaya pembenaran melalui
    persyaratan analisis dan desain untuk kegunaan rekayasa.
  •  STUDIO Memberikan kemudahan dalam menggunakan system.

Usability Engineering (Rekayasa Penggunaan)
Frase 'User Friendly' dan 'Ease of Use (Kemudahan Penggunaan)' telah terdengar dalam bahasa sehari-hari, dan berserakan di seluruh brosur pemasaran untuk produk-produk IT. kalau frase saja, bagaimanapun, pasti akan gagal untuk menyampaikan apa pun tentang substansi atau nilai dalam membantu pengguna dan pemilih untuk menentukan apakah produk akan memenuhi kebutuhan mereka. Ease of Use adalah konsep yang sangat subjektif untuk menarik pengguna tertentu dengan cara definitif  untuk menggunakan suatu produk.

Kegunaan konsep kemudian dapat dihapus dari alam taktik pemasaran, dan diangkat ke status bantuan desain.


Sebuah pendekatan berpusat pada pengguna untuk merancang kemudahan penggunaan

"Ketika perangkat lunak yang diiklankan sebagai 'Ease of Use’ apa artinya?"

Daftar di bawah ini berisi berbagai definisi kamus 'mudah' dan saran untuk implikasi ini bila diterapkan untuk perangkat lunak:

·         Effortless (Upaya) - membutuhkan sedikit pelatihan atau investasi mental;
·         Obvious (Jelas) - perangkat lunak jelas, insting dan non-menyesatkan;
·         Simple (Sederhana) - siapa pun dapat menggunakan perangkat lunak;
·         Uncomplicated (tidak terkomplikasi) - tidak ada arti tersembunyi.




Ketika kita pindah ke 'menggunakan', ada lagi beberapa kemungkinan arti:

·         to demonstrate (untuk menunjukkan)
·         to understand (untuk memahami
·         to generate output (untuk menghasilkan output)
·         to explain to a manager (menjelaskan kepada manajer)
·         to learn (untuk belajar)
·         to teach (untuk mengajar)

ISO menyediakan kerangka kerja definisi berikut:

Sebuah system dikatakan dapat digunakan ketika ditentukan pengguna, ditetapkan kondisi, dengan tujuan tertentu, dapat menggunakannya dengan efektivitas, efisiensi dan kepuasan.

Dengan jelas di atas menyatakan:

siapa pengguna
nya
apa
kah pengguna berharap untuk mencapai
berapa lama tugas harus
diambil
berapa banyak waktu pengguna
agar dapat diharapkan untuk berinvestasi dalam sosialisasi dengan produk
bagaimana kepuasan pengguna dengan sistem akan dinilai
apa tingkat kesalahan dapat diterima.




Ada lima daerah di sekitar yang spesifik kriteria klaster. Yaitu:

Productivity (Produktivitas) - ukuran seberapa banyak pekerjaan (dalam hal tugas-tugas yang sebenarnya) dapat dicapai dalam waktu tertentu

Learnability (Pelatihan) - ukuran seberapa banyak pelatihan yang diperlukan sebelum tingkat kemahiran tertentu tercapai

User Satisfaction (Kepuasan Pengguna) - ukuran dari tanggapan subjektif pengguna ke sistem

Memorability - ukuran seberapa kuat pembelajaran dan kinerja. (Ini akan sangat penting bagi pengguna intermiten)

Error Rates (Kesalahan Harga) - ukuran keakuratan pekerjaan dilakukan untuk
menyelesaikan tugas-tugas



Productivity (Produktivitas)  
Sistem dapat digunakan untuk memungkinkan pengguna melaksanakan tugas-tugas mereka lebih cepat sehingga meningkatkan produktivitas.

Learnability
(Pelatihan)
Pengguna memerlukan
sedikit pelatihan jika sistem mudah untuk dipelajari maka kelancaran untuk mereka mengerjakan tugas-tugas mereka.

User Satisfaction (Kepuasan Pengguna)
Staf omset dan ketidakhadiran dapat dikurangi jika pengguna merasa bahwa mereka memadai didukung dalam pekerjaan mereka. Kepuasan pengguna adalah kunci keberhasilan.

Memorability (Ingatan)
Pengguna akan membutuhkan
sedikit pelatihan dan akan dapat kembali ke tingkat puncak kinerja yang lebih cepat setelah masuk, jika sistem dan proses yang diingat.

Error Rates (Kesalahan Harga)
Sistem
yang digunakan kurang rentan terhadap kesalahan manusia dan dapat mengurangi rekonsiliasi biaya.